Boj a pohyb vojsk
Vojsko se nikdy neteleportuje a boj je deterministický — stejný vstup dá vždy stejný výsledek. Bitvu si proto můžeš spočítat dopředu.
Ve zkratce
- Doba cesty záleží na vzdálenosti a nejpomalejší jednotce.
- Síla útoku proti síle obrany. Do obrany se počítá terén, hradby, hrdina a usazené posily.
- Každá jednotka se brání jinak proti pěchotě a proti jízdě.
- Čím drtivější převaha, tím menší ztráty vítěze.
Druhy tažení
Vyšleš jednotky na cizí vesnici; přeživší se vrací s kořistí (dle nosnosti).
Jednotky zůstávají tvé, brání cílovou vesnici, lze je stáhnout zpět.
Zvědové (Průzkumníci, Stopaři, Sokolníci) jezdí stejně rychle jako jízda jejich rasy a zrychlují je i Stáje. S posádkou nebojují — zastaví je jen zvědové obránce (i ti v posilách), posílení hradbami.
Proti ohlášenému útoku naplánuješ úhyb: posádka vyjede 1 min před dopadem a vrátí se 1 min po něm, i s tím, co se mezitím vycvičí. Chrání jen armádu — suroviny a budovy útok zasáhne dál.
Do 3 min od vyslání jde tažení odvolat; vrací se stejně dlouho, jak dlouho už jelo. Od sekundy dopadu útoku z napadené vesnice nic neodjede, dokud se bitva nezapíše.
Serverem řízené tábory k plenění. Stavějí a množí se jako hráči — co jim zboříš, musí znovu zaplatit a postavit. Brání se jako Aumeňané včetně jejich posily obrany.
Co zvědové uvidí
- Bez Špionáže — budovy.
- Špionáž 1 — navíc suroviny.
- Špionáž 2 — navíc posádka, vylepšení, hrdina a posily.
- Zlato neuvidí nikdy.
Nepřátelské vojsko, které po bitvě z tvé vesnice odjíždí, vidíš v pohybech i s tím, co si odváží. Kolik vojáků odjíždí, zůstává skryté.
Obrana a skladba útoku
Každá jednotka má dvě obranná čísla — proti pěchotě a proti jízdě. Které se započítá, rozhoduje to, co na tebe jede:
- Čistě pěší útok (pěchota, střelci, obléhací jednotky — Berani, Vratolomy, Zubři, Blídy, Ohňomety, Mamuti — a vyslanci — Preláti, Žreci, Druidové) narazí na plnou obranu proti pěchotě.
- Čistě jízdní útok (jízda, zvědové — Průzkumníci, Stopaři, Sokolníci — a rasová elita — Gardisté, Lovci, Strážci) narazí na plnou obranu proti jízdě.
- Smíšený útok narazí na vážený průměr obou — podle toho, jakou část síly nesou jednotky na koni.
Zastaví pěchotu, pod jízdou se rozpadne.
Zastaví jízdu, proti pěchotě je slabá.
Ztráty
Vítěz ztrácí tím míň, čím drtivější měl převahu. Těsné vítězství stojí skoro celé vojsko.
| Převaha vítěze | Ztráty vítěze |
|---|---|
| o polovinu | 54 % |
| dvojnásobná | 35 % |
| desetinásobná | 3 % |
- Poražený v plném útoku přijde o všechno.
- V nájezdu si poražený nechá tím víc, čím větší odpor kladl — 50 % při vyrovnaných silách, ale jen 5 % proti desetinásobně silnější obraně.
- Obléhací stroje stojí vzadu a berou z poměrných ztrát jen 50 %.
Katapulty
- Budovy boří jen v plném útoku. Hradby jsou věc beranidel (Beranů, Vratolomů, Zubrů).
- I prohraný útok něco zboří: počítají se stroje, které šly do boje, tím víc, čím těsnější byla prohra (od 80 % síly obrany polovina). Při drtivé porážce — obrana aspoň 3× silnější — nezboří nic.
- Každých 20 přeživších katapultů (Blíd, Ohňometů, Mamutů) srazí cíli jednu úroveň.
- Zamířit můžeš až na 4 budovy — katapulty se mezi ně rozdělí rovným dílem (co nejde rozdělit, dostanou první cíle v pořadí).
Ochrana slabších
Když má napadený hráč méně než 30 % populace útočníka (populace = součet úrovní budov ve všech vesnicích), platí dvě brzdy. Čím menší cíl, tím silnější:
- Morálka oslabí útok, nejníž na 60 % jeho síly.
- Kořist se sníží, nejníž na 10 % běžné.
Obě křivky jsou plynulé, žádný skok, na který by šlo hrát jednou úrovní budovy. Morálku i zbylou kořist ukáže report a morálku spočítá i simulátor, když do něj zadáš populace obou hráčů.